Sonntag, 3. Juli 2011

Meister der Lotosblüte - Teil 3 (unterwegs zum ersten Auftrag)

CABBE KettenschwingerCOILLAALUMIELAMCARETFUJISATOKIJIN
ZwergMenschElfZwergElfHalbling
Kämpfer (1), Barbar (1)Kämpferin (1), Druidin (1)Wizard (2)Kämpfer (2)Waldläuferin (2)Räuber (2)
LVL 2LVL 2LVL 2LVL 2LVL 2LVL 2

Aus Städtern werden Helden

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Erfolgreich berichten die drei Abenteurer von ihrer Begegung in der Grotte. Es wird viel gelacht und entschieden, dass Axtkämpfer-Zwerg Amcaret die magische Axt anvertraut bekommt. Zusammen mit Meister Nurmen entscheiden sich Cabbe, Fujisa und Tokijin für ihre weitere Laufbahn. Cabbe boostet seine Kriegerklasse in dem er Barbar als zweite Klasse nimmt. Fujisa und Tokijin entscheiden sich, auf eine passende Prestige-Klasse hinzuarbeiten und nehmen dafür jeweils nocheinmal ein Level ihrer bisherigen Klasse.

Also sind alle frohen Mutes und bereit zum Kampf, aber wieder dauert es eine geschlagene Woche, bis der Meister wieder von sich hören lässt.

Diesmal werden sie in die Halle des Feuers gerufen - dem offiziellen Beratungssaal der Meister, den die Helden bisher noch nie betraten. In der Mitte des großen Raumes brennt in einer Schale ein Feuer. Meister Nurmen erklärt, dass dies das Feuer der Taten sei, welches entzündet wird, wenn die Meister einen Auftrag bekommen und so lange brennt, bis die Aufgabe bezwungen wurde, um an die Menschen zu erinnern, die um Hilfe baten.

Es handelt sich um ein Gesuch um Hilfe, welchem die Helden nachgehen sollen. Und zwar bat die Familie Aughiabel, zwei Tagesreisen nördlich von Cerris, die Meister um Hilfe, denn wiedereinmal treiben Oger in ihrer Nähe ihr Unwesen. Die Helden sollen ausziehen um die Oger zu vertreiben. Natürlich stellen die Meister zur Verfügung, was die Helden für ihre Reise brauchen, was sich auf ein Seil beschränkt um welches Alumiel bittet, da sie gerade einen Schlafzauber gelernt hat, mit dem sie ihren Gegner erst einschläfern und dann fesseln möchte.

Um immer in Kontakt zu bleiben, überreicht Meister Nurmen den Helden 2 Tonschüsseln, mit denen sie auch unterwegs mit den Meistern sprechen können.

Bei den Aughiabels

Quelle: flickr
Also ziehen sie los und kommen bald auf dem Hof an, der für sein Olivenöl berühmt ist. Begrüßt werden sie von der gesamten Familie Aughiabel, bestehend aus 3 Generationen und zwei Knechten. Der altehrwürdige Trecer Aughibel nimmt die Helden ersteinmal  gründlich unter die Lupe, da er nicht sehr von ihrer Kompetenz überzeugt ist.

Als er dann noch erfährt, dass die Helden ziemlich herumdrucksen, als er sie frägt, welche Heldentaten sie bereits geleistet hätten, glaubt er gar nicht mehr daran, dass die Abenteurer wirklich von Meister Nurmen geschickt wurden und ist kurz davor, gar nichts mehr von ihnen wissen zu wollen.

Durch eine gute Idee Tokijins zeigen die Helden dem alten Bauern ihre Tonschüsseln und führen auch vor, wie sie Meister Nurmen damit kontaktieren können. Das schließlich überzeugt den alten Mann, der aber trotzdem noch an ihnen herummeckert, bis ihn seine Frau wegschickt und die Helden zum Abendessen hereinbittet.

Die Tochter des Hauses, namens Enet, schlägt vor, ihnen die Geschichte der Familie zu erzählen, während gegessen wird. Kurz zusammengefasst lebte ihr Urahn einst ein Stück weiter nördlich und bestellte dort seinen Hof. Mit seinen beiden Söhnen, Aughiabel und Garkime verstand er sich nicht sehr gut und so zog erst Garkime und dann Aughiabel fort und gründeten jeder einen Hof weiter im Süden. Der Alte lebte weiter mit seiner Frau auf dem Hof, doch eines Tages wurde er tot aufgefunden - ein Oger war von den Bergen gestiegen.
Sohn Garkime, der seinen Vater fand, bestattete die Leichen und ritt dann los um Rache zu nehmen, doch einige Tage später fand ihn Aughiabel ebenfalls tot am Waldrand.

Seitdem kommen immer wieder Oger auf die Höfe und treiben ihr Unwesen - töten Vieh und haben den alten Hof inzwischen zu einer Ruine gemacht. Erst gestern sei wieder ein Kalb gerissen worden.

In diesem Moment kommt der alte Trecer zur Tür herein und meint, es wäre jetzt keine Zeit mehr herumzusitzen, sondern sie sollten gleich mit ihm zum Tatort reiten. Die Familie protestiert, aber er sattelt scohn das beste Pferd und die Helden müssen sich sputen, ihm nachzufolgen.

Erste Ogerspuren

Sie reiten gemeinsam los in den frühen Abend hinein, bis sie zu einer kleinen Bodenniederung kommen, wo alles aufgewühlt ist und die Reste eines gerissenen Kalbes liegen. Hier, das ist deutlich zu sehen, war gestern noch ein riesiges Raubtier am Werk.

Die Helden beginnen mit der Spurensuche. Sie finden heraus, dass die Spuren zwar aus dem Norden kamen, aber dorthin nicht wieder zurück sind. Trecer macht sich über die ach so tollen Helden sehr lustig, bis diese beschließen, dass sie die Nacht hier an der Stelle verbringen wollen. Das, sagt er, mache er nicht mit, dann reitet er lieber wieder nach Hause. Keiner möchte den Alten in der Dämmerung alleine reiten lassen und so begleiten sie ihn zurück zum Hof und verbringen dort die Nacht.

Im nächsten Tag meckert der Alte wieder herum, was sie denn jetzt endlich vorhätten zu tun. Sie kehren mit ihm zum Tatort zurück und versuchen erneut, Spuren zu finden, aber die Suche bleibt fruchtlos. Schließlich entscheiden sie sich, den Spuren, die sie am Vortag fanden, ein Stück nach Norden zu folgen.

Nach einer Stunde merken sie, dass sie auch so nicht wirklich weiterkommen und sich nur vom Hof entfernen. Trecer macht sich über sie lustig und will ihnen grade sagen dass die Oger ... da rufen alle nur noch "Halt die Schnauze!", damit er Ruhe gibt.

Verschmizt grinsend hält er sich also zurück. Die Suche der Helden bleibt verzweifelt, bis sie dann zu der Stelle mit dem toten Kalb zurückkehren. Als sie wieder unschlüssig herumstehen, beschließt Trecer, nun heimzureiten und zünftig Mittag zu essen. Die Helden sind froh, ihn endlich los zu sein.

Sie schicken Alumiels Raben los, die Gegend aus der Luft zu erkunden, der seiner Meisterin mitteilt, dass weiter vorne die alte Hofruine liegt. Die Helden entscheiden sich, einmal dorthin zu reiten. Sie kommen an einen Bachlauf, welcher zu der Baumgruppe führt, wo sich die Ruine befindet. Tatsächlich wird er dort von einer Quelle gespeist.

Die Helden reiten auf den Hof, der wirklich verfallen ist. Einzig frisch wirken zwei Grabhügel bei der Quelle. Angespannt horchen die Helden und schauen sich um, bis einer ein Knurren hört. Mit gezückten Waffen stürmen die Helden zu einer kleinen Schutthalde ...

... was sich wohl dahinter verbirgt?

Fortsetzung folgt ...

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